Sul tabellone del Gioco è presente un prezzo composto da quattro cifre, ma non sono quelle corrette
del premio presente in Vetrina. Per vincerlo, il concorrente deve
stabilire se ciascuna cifra è in realtà più alta o più bassa rispetto a quella giusta. E, per farlo, deve
posizionare al di sopra o al di sotto di esse dei dischetti consegnateli dal presentatore. Una volta eseguito
il compito, deve correre verso un banchetto, al di sopra del quale si trova un pulsante che, premuto, lo informa
attraverso un suono se il prezzo non è quello giusto. Gli è offerta, quindi, la possibilità di correggersi e lo può
fare sino a quando non si esaurisce il tempo di 30 secondi che ha a disposizione.
Tale prova ricorda il meccanismo di un altro celebre Gioco
del quiz, quello dei Dadi.
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il tabellone del Gioco con le quattro cifre da modificare
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l'orologio che segna lo scorrere dei 30 secondi a disposizione
del concorrente |
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il concorrente posiziona i dischetti sopra o sotto le cifre se le
ritiene più alte o più basse di quelle reali |
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il
concorrente corre verso il banchetto al di sopra del quale si trova il
pulsante, il cui suono segnala se i dischetti sono stati posizionati
nel modo corretto |
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e dopo diversi tentativi ci riesce! |
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Easy as 1, 2, 3
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Nella Vetrina del Gioco sono presenti tre premi. Per vincerli tutti,
il concorrente deve posizionare correttamente accanto a ciascuno
di essi tre grandi dadi (che gli sono consegnati dal presentatore)
indicando:
> con il dado n.1 il premio che ritiene essere il meno costoso;
> con il dado n.2 il premio che ritiene avere un prezzo intermedio fra i tre;
> con il dado n.3 il premio che ritiene essere il più costoso.
A questo punto interviene il presentatore che, dopo aver domandato
al concorrente se desidera eventualmente modificare con celerità
le proprie scelte, fa rivelare dalle vallette i prezzi degli
oggetti in palio.
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la Vetrina con i premi |
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i dadi numerati da posizionare accanto ai premi |
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la concorrente posiziona i dadi accanto a ciascun premio |
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viene rivelato il prezzo del premio che la concorrente ritiene
essere quello di minor valore |
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viene rivelato il valore del premio che la concorrente ritiene
avere un prezzo intermedio fra i tre |
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viene rivelato il prezzo del premio che la concorrente ritiene
essere quello di maggior valore e vince! |
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Flip Flop
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Semplice e veloce, sul tabellone del Gioco sono presenti due coppie
di cifre che ipoteticamente costituiscono il prezzo del premio
presente in Vetrina. Sapendo che almeno una coppia è errata (ma lo
possono essere anche entrambe), compito del concorrente è di
modificarle girando manualmente la casella corrispondente, nel cui
retro si cela il rovescio della cifra visibile a tutti. Una volta
che il concorrente ha stabilito il proprio prezzo,
interviene il presentatore che, premendo un pulsante, ne svela il
valore corretto. E solo nel caso in cui le coppie di cifre
corrispondono a quelle da lui scelte, vince.
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il
tabellone del Gioco |
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"79" e "58" sono le coppie
di cifre eventualmente da modificare |
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il "79" può essere cambiato con il suo rovescio, ovvero "97" |
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anche il "58" può essere cambiato con il suo rovescio, ovvero "85" |
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oppure
le coppie di cifre possono essere cambiate entrambe |
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la concorrente gira manualmente le coppie di cifre per determinare
il prezzo giusto del premio in Vetrina |
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il prezzo
scelto dalla concorrente |
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ed è quello giusto! |
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Half Off
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Sul tabellone del Gioco sono posizionate 16 scatole
(che ricordano quelle del celebre game "Affari Tuoi"),
di cui solo una contenente una importante somma di denaro (generalmente
10.000 $) mentre tutte le altre sono vuote.
Per avere maggiori possibilità di individuarla, al concorrente
sono mostrate tre coppie di oggetti presenti su altrettanti carrellini:
se per ciascuna di esse indica l'oggetto il cui prezzo, posto al
suo fianco, è stato scontato del 50%, ottiene che una parte delle scatole
vuote siano automaticamente eliminate.
Al termine della prova, il presentatore domanda al concorrente
quale, fra tutte le scatole rimaste (due nel caso abbia saputo
indovinare esattamente i tre carrellini) è quella che custodisce al
proprio interno la somma di denaro. Se la indica correttamente vince
il premio finale, altrimenti nulla. (Nel caso, però, abbia indovinato
tutti e tre i carrellini, gli è riconosciuto un premio di consolazione
pari a 1.000 $).
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il
premio in denaro che il concorrente può vincere |
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il tabellone del Gioco |
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quale dei due oggetti ha accanto a sé il prezzo scontato
del 50%? |
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il
concorrente ha scelto il bollitore, ma in realtà è la torcia
ad avere il prezzo scontato del 50% |
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concorrente sceglie la scatola n. 4 fra quelle rimaste
sul tabellone |
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e ha scelto bene! |
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Line 'em Up
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Per vincere il premio in palio (generalmente un'automobile), il concorrente
deve comporre il suo prezzo giusto, estrapolendo le tre cifre centrali (la prima e la
quinta sono invece corrette) da quelli di tre altrettanti oggetti.
Una volta composto il prezzo, il presentatore fa accendere il display
presente sul tabellone per scoprire quante cifre corrette ha indovinato: nel caso non fossero tutte esatte,
al concorrente è concesso di modificarle ancora una volta, per poi procedere con
la verifica finale.
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il
tabellone del Gioco con la prima e la quinta cifra esatta del
prezzo giusto dell'automobile e le altre tre da estrapolare
da quelli di altrettanti oggetti
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la concorrente sceglie manualmente le cifre da inserire
nel prezzo dell'automobile |
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si procede con la prima verifica: nessuna cifra è esatta! |
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la
concorrente ha modificato le cifre sbagliate e questo è il nuovo prezzo
che ritiene essere quello dell'automobile |
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ed è quello giusto! |
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Pick a Number
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Altra prova facile e veloce, per vincere il premio in palio
il concorrente deve scegliere da una terna di numeri la cifra che ritiene essere mancante
all'interno del suo prezzo giusto. Se la indovina si aggiudica
il premio, altrimenti nulla.
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i due tabelloni del Gioco
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il primo tabellone, quello con la cifra mancante da inserire
(in questo caso è la prima) |
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la terna di cifre all'interno della quale si cela quella esatta |
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il concorrente ha scelto
il 7 come cifra mancante... |
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...in realtà quella esatta è il 9 |
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Side by Side
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Gioco facile e veloce, al concorrente sono mostrate due coppie di numeri che,
combinate insieme, formano il prezzo giusto del premio in Vetrina.
Per vincerlo, quindi, le deve posizionare correttamente.
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il tabellone
del Gioco con le due coppie di cifre da posizionare correttamente |
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il prezzo giusto del premio è 7.694 $... |
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oppure 9.476 $? |
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il concorrente ha scelto
le coppie 76 e 94, ma non formano il prezzo giusto del premio,
il cui valore è di 9.476 $ |
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Switch?
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Nella Vetrina del Gioco sono presenti due premi con accanto dei prezzi.
Compito del concorrente è di confermare tale abbinamento di prezzi
oppure, se ritiene che siano errati, di scambiarli fra loro.
Una volta effettuata la scelta, si procede con la verifica e, se ha
fatto quella giusta li vince entrambi, altrimenti nulla.
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i premi con i relativi prezzi accanto |
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il concorrente ritiene che l'abbinamento dei prezzi con i premi sia
errato e decide di scambiarli fra di loro |
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e ha fatto la scelta giusta! |
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Go for a Spin
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Presente fra i Giochi del quiz-gemello di "The Price is Right", "Let's make a deal", e giocato
nel 2016 durante una settimana nella quale si sono scambiati le rispettive prove, "Go for a Spin" ricorda
molto il nostro "Girasole", rappresentando così una sua possibile evoluzione.
Qui le regole adottate in "The Price is Right"
Al centro del Gioco c'è una Ruota, al cui interno si trovano 16 caselle così suddivise:
> n. 1 casella riportante l'immagine di una automobile;
> n. 5 caselle riportanti la parola "Zonk" (in Italia si potrebbe utilizzare "KO");
> n. 10 caselle riportanti differenti somme di denaro.
Nella prima parte del suo svolgimento, al concorrente sono mostrati 3 carrellini e, per
ciascuno di essi, deve dire se il prezzo è giusto oppure è corretto il suo rovescio, mentre
nella seconda gli sono offerte due possibilità:
>> la prima di togliere la parola "Zonk" dalla Ruota per un numero
pari ai carrellini indovinati. Una volta tolta, si visualizzerà un'altra immagine dell'automobile;
>> la seconda, immediatamente dopo aver tolto eventuali "Zonk" dalla Ruota, di rinunciare a
girarla e di accontentarsi di un premio di consolazione pari a 5.000 $.
Nella terza, se decide invece di girare la Ruota (può fare un solo tentativo!), il concorrente può vincere:
>>>l'automobile, se la Ruota si ferma sopra una casella riportante la sua immagine;
>>>una somma di denaro (che può essere anche di piccola entità);
>>>nulla se la Ruota di ferma sopra una casella riportante la parola "Zonk".
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il
tabellone del Gioco |
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il prezzo giusto dell'oggetto sul carrellino è 12 $... |
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...oppure il suo rovescio 21 $? |
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la risposta esatta è 21 $! |
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la concorrente rifiuta le due offerte del presentatore e decide
di proseguire il Gioco girando la Ruota |
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purtroppo si ferma su "Zonk" e non vince nulla |
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